Description selon l’éditeur
Matériel
- Un plateau de jeu
- Un carnet « Règles »
- Un cadre hexagonal
- Une roue des ressources
- Un sac en tissu avec une balle, un dé et trois curseurs
- 84 pions habitants
- 36 tuiles « Alternatives quartiers »
- 23 cartes (8 “Evénement”, 6 “Spécificité du quartier”, 3 “Mission globale”, 6 “Mission locale”)
- 18 élastiques
- 8 tuiles « Alternatives collectives »
- 6 tuiles vierges « Alternatives »
- 6 tuiles « Porte-parole »
- 6 carnets « Lexique »
- 6 cartes « Contexte »
- Tuiles « Organisation d’actions militantes », « Banque coopérative », « Kiosque »
- Un sac en tissu (pour ranger les tuiles)
Concept
« Citymagine » est un jeu de plateau original et coopératif dans lequel chaque équipe gère un des six quartiers qui, ensemble, constituent une ville.
Au départ des problématiques urbaines (mobilité, approvisionnement, pollution, promiscuité – accompagnée parfois d’absence de liens sociaux), les participant·es entreprennent une réflexion sur leurs modes de consommation.
Quel est leur projet de société ? Quel monde construire pour demain ? Comment inventer d’autres manières de vivre ? À travers ces questions, « Citymagine » propose de raconter une nouvelle histoire pour leur ville.
Le jeu rassemble de 6 à 24 joueur·euses réparti·es dans 6 équipes.
Objectifs
- Tisser un réseau assez fort, via un maximum de liens et de connexions, entre les différents quartiers.
- Etablir un nombre suffisant de collaborations pour réussir à porter vos idées dans le débat public.
- Construire dans la ville de nouvelles alternatives qui permettent de réduire la dépendance de votre ville aux énergies fossiles.
- Analyser et critiquer des choix de consommation à travers des critères éthiques, sociaux et environnementaux.
- Découvrir, citer et expliquer des alternatives résilientes et locales.
- Proposer, inventer des solutions créatives et collectives de transition, ancrées dans le quotidien.
- Mesurer l’importance de créer du lien et un réseau solidaire au niveau local.
Bon à savoir
Citymagine est disponible en prêt ou à la vente. Les personnes qui souhaitent être accompagnées dans la prise en main du jeu peuvent, gratuitement, participer à des ateliers de découverte de l’outil.
L’avis de PIPSa
Appréciation globale
Ce support pédagogique à médiation ludique permet d’aborder, en groupe, des alternatives à la consommation pour éviter « l’effondrement », c’est-à-dire la fin de la civilisation industrielle. Le jeu promeut la dynamique du collectif, de la mobilisation citoyenne pour proposer des alternatives/solutions à l’épuisement des ressources.
Le jeu, militant et politique, démontre avec sa mécanique ludique que l’interdépendance, la mobilisation, les actions collectives, les liens à l’échelon local peuvent d’une part limiter les dégâts liés aux circonstances extérieures et d’autre part déclencher l’implication du politique. La mécanique ludique installe les joueurs en acteurs de changement, ce qui est impliquant et motivant, mais demande un debriefing pour repositionner la responsabilité individuelle au sein des systèmes économiques qui dirigent le politique (banques et multinationales notamment).
Pour un utilisateur peu familier de la thématique, une riche sitographie permet de se documenter. Pour les participants, le lexique des initiatives fournit une information claire, synthétique et explicite, qui doit être partagée à haute voix pendant l’animation. Les nombreuses alternatives suggérées restent éloignées du vécu des jeunes et dépendantes de l’initiative d’adultes. Tout l’enjeu sera donc de les ramener dans leur zone d’action réelle : classe, école, quartier, organisation de jeunesse…
Vu la complexité des règles, pour fluidifier l’animation, une expérimentation préalable est recommandée.
Objectifs
- S’informer et connaître des alternatives à la consommation des ressources, en vue de prendre conscience des possibilités de prévention.
- Construire une analyse critique du monde tel qu’il est.
- Stimuler l’action collective et lutter contre l’effondrement.
Public cible
A partir de 14 ans
Utilisation conseillée
- Contextualiser la problématique et faire connaître les alternatives avant le jeu.
- Faire les liens avec les alternatives locales existantes.
- Organiser un débriefing sur le vécu de l’expérience et faire le lien avec la réalité : par exemple, que peut-on mettre en place dans notre école/quartier… ?
Points forts
Collaboration, cohérence interne, originalité thématique, concret, transposable dans la réalité, inspirant.
Points d’attention
S’approprier le manuel d’utilisation, idéalement avoir suivi une initiation à l’utilisation.
Où trouver l’outil
Chez l’éditeur :
Empreintes asbl, Mundo N, Rue Nanon 98, 5000 Namur, Belgique – 081 / 39 06 60 – info@empreintes.be – http://www.empreintes.be