Juillet 2010 Par Raffaele BRACCI A. TILLIEUX Locale Wallonie

Le 29 octobre 2009, une journée d’échange sur les relations entre les jeunes et les écrans a eu lieu à l’initiative des membres du Réseau d’échanges en matière d’assuétudes (Rézéa) et du Centre verviétois de promotion de la santé (CVPS).
Cette journée a mobilisé les acteurs professionnels de l’arrondissement de Verviers autour d’une préoccupation de plus en plus importante, à savoir comment agir et prévenir les comportements problématiques que les jeunes entretiennent avec les écrans. Ces comportements mettent parfois à mal la pratique des professionnels et les contraint à repenser la prévention, l’approche du jeune mais aussi l’éducation aux médias.
Après les présentations d’usage, Serge Tisseron (1), dans le cadre de son exposé intitulé «Les adolescents et les médias: nouvelle culture et propositions», nous a entretenu des relations que les jeunes établissent avec les images et de leurs rapports aux nouvelles technologies. Martin de Duve (2), quant à lui, a abordé la question des pratiques commerciales émergentes favorisées par les nouveaux moyens de communication tels que Facebook, MSN ou encore les abonnements GSM.
L’après-midi était consacrée à un débat en plénière – nourri par les questions du public recueillies à la pause – permettant aux participants de partager leurs expériences, d’échanger sur leurs préoccupations.

«Les adolescents et les médias: nouvelle culture et proposition»

Pour Serge Tisseron, «les nouvelles technologies induisent chez les jeunes de nouveaux comportements qui dessinent peu à peu une nouvelle culture. Ce n’est plus celle du livre, mais des écrans». Pour lui, ces nouveaux comportements s’organisent autour de 4 axes:

  • la représentation de soi;
  • la relation aux autres;
  • le rapport aux images qu’on voit et qu’on fabrique;
  • la relation à l’espace, au temps et à la connaissance.

La représentation de soi et la relation aux autres

L’enfant, dès son plus jeune âge, est confronté à une multitude d’images de lui-même que lui renvoient les «écrans» auxquels il est confronté. Plus tard, le jeune va explorer ces identités diverses à travers de nombreux «avatars» (3) et cela dans l’optique de «mieux cerner le foyer virtuel de sa personnalité».
À côté de la relation «public-intime» qui nous concerne tous, S. Tisseron envisage la relation «intime-extime». Pour lui, l’extimité représente ce besoin qui pousse les personnes à «extérioriser certains éléments de leur vie, (…) pour mieux se les approprier en les intériorisant sur un autre mode grâce aux échanges qu’ils suscitent avec leurs proches» (4). La relation «intime-extime» est donc fondamentale dans la construction de l’identité et de l’estime de soi.
Sur Internet, les jeunes côtoient des pairs, mais aussi des «tuteurs» perçus comme des adultes mieux informés sur les nouveaux médias que leurs propres parents. Il peut en découler un désir de rencontre «pour de vrai» qui doit être balisé par les parents. Dès son plus jeune âge, l’enfant doit pouvoir être sensibilisé à la différence entre «public» et «intime».

Le rapport aux images qu’on voit et qu’on fabrique: «Rien n’est vrai, rien n’est faux, tout est cadré»

Sur Internet il est impossible de différencier le réel du truqué, le questionnement du jeune ne porte pas sur la différence «vrai-faux» mais bien sur la question «Comment ces images ont-elles été fabriquées?». Questionnement qui doit être encouragé d’autant plus que le jeune, bien souvent, est lui-même créateur, producteur d’image.
À ce propos, s’il est nécessaire de valoriser ses productions, il est primordial d’apprendre au jeune mais également à l’enfant, leur «droit à leur image» («Demande-moi mon avis!», «Qu’est ce que tu vas faire de la photo?»). La valorisation de ces productions peut se faire, par exemple, par le biais de journées de présentation de Machinima (5) et/ou de Pocket films (6) dans les écoles, les quartiers ou les communes.

La relation au réel et à la connaissance: «Apprendre autrement»

S. Tisseron nous rappelle que «le modèle de connaissance privilégié par les ordinateurs est intuitif et inductif. Il s’oppose au modèle scolaire de connaissance qui est hypothético-déductif».
Partant, il est nécessaire de «préparer les élèves à un avenir dans lequel de nombreuses données seront sous forme non écrite.» Pour cela, il faut:

  • aider les élèves à inventer de nouveaux outils (ex. apprentissage de la programmation pour des machines de plus en plus puissantes);
  • accompagner les élèves dans le passage de la passivité à l’interactivité, de l’interactivité à la fabrication et de la fabrication à la création.

Quant aux familles, elles doivent cadrer et accompagner la découverte des NTIC et surtout les introduire au bon moment (voir encadré page suivante).

Règle « 3-6-9-12»

Pas d’écran avant trois ans; pas de console personnelle avant six ans; Internet accompagné à partir de neuf ans, Internet seul après douze ans.

La publicité dans les nouveaux médias

À l’aide d’images publicitaires et de vidéos tirées du net, Martin de Duve a démontré les mécanismes utilisés par les publicitaires en général, mais plus précisément, ceux véhiculés par ce que l’on appelle les nouveaux médias. L’évolution liée à l’apparition des nouveaux médias ne tient pas tant dans la transformation des messages publicitaires mais dans les moyens utilisés pour atteindre les publics cibles et surtout les jeunes, public de choix pour les publicitaires.
Parallèlement aux médias classiques qui affichent une publicité « above the line » (explicite-directe), les nouveaux médias distillent leurs messages « below the line » (implicite-indirecte). La pub s’associe à des événements, à des tribus, à des groupes, à l’Internet, à des actions promotionnelles (bons, concours), à des événements d’actualité… Elle fonctionne davantage sur le mode du bouche à oreille, des réseaux de relations ou encore sur l’e-marketing.
Ainsi l’e-marketing utilise les réseaux sociaux (7), les newsletters, les sites tels que «Daily motion» ou «You Tube» pour valoriser et faire parler des produits. Depuis quelques temps, on voit apparaître des « buzzs visuels »: vidéos destinées à promouvoir un produit ou une marque diffusées largement sur Internet, avant même que le produit soit commercialisé. L’avantage d’Internet est ici flagrant: une portée très large à moindre coût…

La personnalisation du message

Martin de Duve décline les moyens utilisés par les nouveaux médias pour toucher les publics plus personnellement:

  • ciblage contextuel: adaptation du bandeau publicitaire sur la page, en fonction du contexte d’apparition;
  • ciblage géographique: l’Internet permet un ciblage géographique très précis en temps et en heures;
  • ciblage sur un profil interne: le profil de tout internaute peut être visible grâce à ses visites précédentes ou par les données personnelles demandées par certains sites lors d’une inscription…
  • ciblage sur le profil externe: il existe un algorythme qui interroge la base de données des internautes (pages visitées, matériel informatique…) et adapte le message commercial par rapport à ces données.

Ces ciblages montrent bien combien les sites diffusant des profils tels que Facebook, Amazone… participent au développement de ces pratiques. Les messages deviennent aussi de plus en plus interactifs (cliquer sur une bande annonce…) ce qui favorise leur ancrage.
Le même type de ciblage peut être utilisé par la téléphonie mobile, les opérateurs se déclarant impuissants quant aux messages publicitaires véhiculés.

Et dans les jeux vidéo ?

Certains publicitaires ont trouvé, dans les jeux vidéo, un territoire de choix pour s’afficher en toute subtilité… Le fait de s’afficher de manière presque inaperçue augmente le sentiment d’immersion de la pub dans le jeu, et donc l’impact sur le joueur.

Et la loi dans tout ça ?

Il persiste un certain flou autour de l’application de la loi-cadre datant de 1991 légiférant les pratiques commerciales. Celle-ci porte sur l’interdiction de la publicité mensongère et de la publicité cachée et règlemente les mécanismes de comparaison dans la pub.
Seulement deux organismes peuvent réguler la pub: le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel(CSA) et le Jury d’éthique publicitaire (JEP), ce dernier étant financé par le secteur de la pub, des médias et les annonceurs! On peut craindre que ces organismes aient peu de poids quant à l’application réelle de la loi de 91. On peut aussi souhaiter une meilleure harmonisation de la législation et une meilleure protection des jeunes consommateurs.

Une seule piste: l’éducation aux médias et le développement de l’esprit critique

Martin de Duve invite tous les professionnels et les «éducateurs» à:

  • observer ces différentes pratiques publicitaires et les décortiquer, ceci étant une entrée en matière ludique et non stigmatisante;
  • poser un regard décalé sur nos pratiques de consommation;
  • analyser la publicité à l’aide d’une grille (8);
  • partir des représentations du public cible.

Cela peut se faire en organisant des ateliers, des animations de terrain, en exploitant des outils (9) dans les différents milieux de vie tels que la famille, les maisons de jeunes, l’école…
Les jeunes posent, sur Internet, des actes de consommation sans leurs parents. Les pratiques commerciales qui se développent par les nouveaux médias sont davantage agressives et ciblées. Cela demande une vigilance par rapport à la protection des mineurs, une réglementation et un plus grand contrôle. Renforçons, dès lors, l’éducation des jeunes et leur esprit critique par rapport aux nouveaux médias!

Conclusion

Une série de recommandations (voir encadré page précédente) ont émaillé les exposés, passionnants, de nos deux orateurs invités. Exposés enrichis par la qualité des échanges qui ont suivi et où S. Tisseron et M. de Duve ont eu l’occasion de préciser leur pensée.
Enfin, c’est Jean Blairon (10) qui a eu pour lourde tâche de synthétiser les échanges de la journée et d’y apporter un éclairage complémentaire. Tâche dont il s’est acquitté avec brio, notamment en redéfinissant le concept de «nouvelle culture» et en insistant sur la nécessité de la mise en place «d’un programme d’action collectif dans l’espace local» dont trois champs au moins pourraient être les instigateurs, à savoir le champ culturel (éducation aux médias), le champ de la santé (la réduction des risques) et le champ de l’aide à la jeunesse (prévention des violences structurelles).Raffaelle Bracci , coordinateur du CVPS, et Anicée Tillieux , chargée de projet du CVPS
Adresse des auteurs: Centre verviétois de promotion de la santé, rue de la Station 9, 4800 Verviers. Tél.: 087 35 15 03. Fax: 087 35 44 25. Courriel: cvps.verviers@skynet.be. Internet: http://www.cvps-verviers.net

Les recommandations

Du point de vue du champ de l’enseignement

Donner des repères théoriques

  • sur les usages (par exemple, tous les usages actuels de la photographie);
  • sur les conditions de production des divers médias (jeux vidéo);
  • sur les spécificités de chaque média.

Donner des repères pratiques

  • la différence entre espace intime et espace public;
  • le droit à l’image: «Demande-moi mon avis!» et «Qu’est ce que tu vas faire de la photo?»;
  • «Rien n’est vrai, rien n’est faux, tout est fabriqué»: la question du point de vue.

Favoriser les usages encadrés des outils utilisés par les jeunes: consoles de jeu, lecteurs MP3, téléphones portables

  • pour re-motiver tous les élèves;
  • pour renouveler l’approche des élèves en difficulté (personnalisation des apprentissages);
  • pour développer des compétences avancées: l’esprit d’initiative et la capacité de coopérer;
  • pour préparer les futurs citoyens aux conséquences sociales du virtuel.

Valoriser les productions
Machinima (filmés à l’intérieur d’un jeu vidéo ou d’un univers virtuel) et Pocket films (tournés au téléphone mobile).

Du point de vue des collectivités publiques

Confier des responsabilités et des budgets aux jeunes pour l’organisation de ces rencontres;
Créer des espaces polyvalents (permettant la coexistence et la rencontre, dans un même lieu, d’usagers de générations et d’intérêts différents); éphémères et susceptibles d’être détournés (par exemple des friches provisoires transformées en terrains d’aventure); à la fois réels et virtuels (sous la forme d’espaces ouverts aux échanges sur un site virtuel);
Privilégier des dispositifs qui donnent une grande place au corps, à la parole et à l’empathie – comme la mise en place d’activités de jeux de rôle dès les classes maternelles.

(1) Serge Tisseron est psychiatre, psychanalyste et directeur de recherche à l’Université de Paris X-Nanterre.
(2) Martin de Duve est infirmier, licencié et maître en santé publique et directeur d’Univers santé.
(3) Un avatar est un personnage représentant un utilisateur sur Internet et dans les jeux vidéo.
(4) S. Tisseron, L’intimité surexposée . Éd. Ramsay, août 2001, réédition Hachette, 2003
(5) Petites séquences filmées tirées généralement de jeux vidéo (souvent des jeux de tirs en vues subjectives).
(6) Films créés à partir de caméras de poche (ex. caméra de GSM).
(7) Facebook par exemple.
(8) Martin de Duve propose une grille d’analyse simple à base de questions destinées à orienter l’observation critique.
(9) De nombreux outils existent déjà: «Les jeunes savent pourquoi», «L’outil Pictogramme»… Ils ont été réalisés par des professionnels de l’éducation aux médias et sont disponibles au CVPS ou dans tout autre CLPS. L’outil «Les publicitaires savent pourquoi» sur l’industrie de l’alcool est téléchargeable sur le site http://www.jeunesetalcool.be
(10) Jean Blairon est docteur en philosophie et lettres, formateur d’adultes et directeur de l’asbl RTA (Réalisation Téléformation Animation)