Description de l’outil
Matériel
Plateaux de jeu (4)
Règles du jeu (feuilles cartonnées A4) (4)
Cartes personnages (220)
Cartes de présentation (20)
Cartes étapes/thèmes (140)
Cartes information (60)
Cartes oui/non (4)
Cartes épreuves/défi (36)
Fiches de présentation des personnages (10)
Feuille récapitulative des étapes (à photocopier, dans le guide pédagogique)
Guide pédagogique (63 pages)
Fiche d'(auto)évaluation
Carnet d’aide ‘Disposition des cartes pour l’animateur’ (fichier ppt)
Concept
Répartis en équipes, les participants deviennent les scénaristes de l’histoire d’un couple de personnages fictifs (Shalimar propose 20 personnages, 10 garçons et 10 filles d’origine différente et de même âge, 14-16 ans). Le jeu leur propose de parcourir différentes étapes et thèmes relatifs à la vie amoureuse. À chaque étape, ils découvrent ce que leurs personnages pensent et/ou vivent et doivent décider si les deux personnages s’accordent suffisamment que pour entamer ou poursuivre une relation amoureuse.
Chaque équipe (de 4 à 6 jeunes) se réunit autour d’un plateau de jeu. Le parcours est composé de 2 étapes (rencontre, sortir ensemble) et 5 thèmes (parents, religion, fidélité, amis, relation sexuelle).
Chaque étape/thème suit un schéma identique : dans un premier temps, les jeunes discutent entre eux et décident si leurs personnages entament ou poursuivent une relation amoureuse. Dans un second temps, les jeunes présentent à l’ensemble du groupe la décision prise et les éléments qui ont déterminé ce choix. De petites épreuves (mimes et dessins) sont également proposées afin de permettre aux équipes de gagner des informations complémentaires sur leurs personnages.
Objectifs
Favoriser le dialogue entre jeunes autour des influences familiales, religieuses et culturelles liées à la vie relationnelle, affective et sexuelle.
Permettre aux jeunes de prendre conscience de l’influence du contexte familial, culturel et religieux en matière de vie relationnelle, affective et sexuelle (VAS); reconnaître l’influence de son contexte familial, culturel et religieux dans l’expression de ses choix en matière de VAS; stimuler l’expression des représentations des jeunes sur différents thèmes liés à la vie affective et sexuelle; enfin, dans un cadre plus large, favoriser l’apprentissage citoyen de la diversité.
Utilisation
Public destinataire : groupes de jeunes de 14 à 16 ans (groupes de 4 à 24 jeunes). Enseignement secondaire, AMO, associations interculturelles…
Public utilisateur : animateur en vie relationnelle, affective et sexuelle, animateur en éducation interculturelle, professeur de morale/religion, formateur de jeunes animateurs…
Shalimar a été conçu pour être utilisé dans une classe et permet de réunir jusqu’à 24 jeunes. La gestion de l’animation et les débats seront cependant favorisés dans des groupes de 10 à 14 jeunes, répartis en 2 équipes.
La maîtrise de la lecture et de l’écriture par les jeunes est nécessaire afin de participer à Shalimar. Une utilisation alternative de l’outil est proposée afin de réduire le recours à la lecture.
Conseils
Pour animer Shalimar, l’animateur n’a pas besoin de connaissances liées au thème du jeu mais il est recommandé de posséder des compétences d’animation de groupe.
Pour faciliter le soutien aux discussions en équipes, les débats en groupe et la gestion du matériel, la présence de 2 animateurs est conseillée.
Le carnet d’aide ‘Disposition des cartes pour l’animateur’ montre une bonne façon de disposer les cartes avant de commencer le jeu. Il décrit les différents types de cartes, avec quelques conseils et des exemples.
La fiche d'(auto)évaluation permet à l’animateur d’évaluer chaque animation du jeu et de repérer si les objectifs sont atteints, de formaliser l’avis et de garder une trace de celui-ci.
Une séance de découverte du jeu peut être organisée sur demande.
Shalimar est disponible auprès du Service Promotion de la Santé de l’UNMS, rue St Jean 32-38, 1000 Bruxelles. Tél. : 02 515 05 85. Fax : 02 515 06 11. Courriel : promotion.sante@mutsoc.be.
Prix unitaire : 50€ + frais d’envoi (Belgique : 6,95€ – Luxembourg :13€ – Europe : 26€ – Hors Europe : 52€)
Les CLPS et Cultures et santé peuvent vous prêter cet outil.
Commentaire
Conçu et édité en néerlandais en 2007 par Sensoa, centre flamand de service et d’expertise pour la santé sexuelle et le VIH, l’outil a été adapté par le Service Promotion de la santé de la Mutualité socialiste en collaboration avec la Fédération des centres de planning familial des FPS et Latitude Jeunes asbl.
L’avis de la Cellule d’experts de PIPSa
Le cellule d’experts de l’Outilthèque-santé gérée par le service Promotion de la santé de l’Union nationale des mutualités socialistes (1) a octroyé la mention ‘coup de cœur’ à cet outil (octobre 2008).
Appréciation globale
Un thème original (lien entre vie affective et sexuelle et diversité culturelle), un processus psychopédagogique particulièrement interactif et participatif ainsi qu’un graphisme coloré constituent les trois atouts majeurs de cet outil.
La mécanique ludique, centrée sur l’implication individuelle et collective des jeunes, permet l’émergence de leurs représentations. Ce processus, rare dans les outils pédagogiques, renforce le dynamisme de l’outil.
L’animation suppose un cadre et un contexte sécurisants pour installer la confiance et permettre l’expression de chacun. De plus, le temps étant une dimension nécessaire du changement, il vaut mieux inscrire l’utilisation de cet outil dans un projet global, permettant aux jeunes de faire évoluer leurs interrogations, questionnements, résistances.
Le copieux guide d’accompagnement fournit de nombreuses pistes intéressantes d’exploitation pour les intervenants de terrain. Toutefois, l’investissement-temps nécessaire à son appropriation peut constituer un obstacle à l’utilisation de l’outil. Ceci est renforcé par une mise en forme trop complexe du jeu (nombreuses cartes différentes à gérer, nombreux symboles entraînant de la confusion).
Objectifs de l’outil
– Favoriser le dialogue entre jeunes autour de leurs représentations des influences familiales, religieuses et culturelles liées à la vie relationnelle, affective et sexuelle.
– Permettre aux jeunes de s’interroger sur l’influence du contexte familial, culturel et religieux en matière de vie relationnelle, affective et sexuelle.
– Favoriser le respect d’autrui, l’apprentissage du consensus et de la négociation.
Public cible
15-22 ans, en lien avec les premières expériences amoureuses et sexuelles.
Utilisation conseillée
Pour permettre l’évolution/construction des représentations, on évitera l’effet ‘one-shot ‘ (utilisation unique) en inscrivant l’outil dans un projet global de promotion de la santé.
Dans les groupes nombreux, la présence d’un animateur par équipe permettra de relancer et organiser le débat au sein du sous-groupe.
Pré-tester le jeu en famille, avec des amis, etc. pour se familiariser avec la manipulation du matériel.
(1) Voir http://www.pipsa.org