La ludopédagogie ouvre de nouvelles perspectives en promotion de la santé, en plaçant les compétences psychosociales au cœur des pratiques.
Le 3 octobre dernier, une mobilisation peu commune se jouait chez Solidaris à Namur. Une centaine de professionnel.es, parmi lesquel.les des joueurs et joueuses invétéré.es ont participé à la deuxième édition de la Journée « La Santé en Jeu(x) ». L’occasion de découvrir des pratiques, de faire des rencontres et d’échanger sur les apports du jeu en promotion de la santé, en particulier dans le développement des compétences psychosociales (CPS1).

Les équipes de promotion de la santé de Solidaris ont en effet recentré leur mission d’analyse ludopédagogique sur les thèmes de la santé mentale, du bien-être et des CPS dans le cadre de l’agrément remis par la Région wallonne (lire ci-dessous notre encadré « Au revoir PIPSa, bonjour Santé en Jeux »). Ce choix repose sur un constat : le développement des CPS est une des stratégies de promotion de la santé, mais les CPS sont rarement désignées comme telles. « Or on est dans une époque où c’est utile d’identifier pour objectiver tout ce que les professionnels du social santé et de l’éducation font depuis toujours que ce soit sur l’EVRAS ou l’alimentation, et parce que les CPS se travaillent tout au long de la vie » explique Emilie Scenna du Centre Local de promotion de la Santé (CLPS) de Liège.
Le nouveau site Santé en Jeux propose d’accompagner les professionnels pour qu’ils s’approprient les jeux, acquièrent une culture ludique et développent des pistes d’animation adaptées à leurs publics sur les CPS. Dans cette optique, Santé en Jeux s’appuie sur les conseils et l’expertise des CLPS et des ludopédagogues, notamment Karine Minidré, Quentin Daspremont et Michel Van Langendonckt, qui ont lancé la journée.
Le but du jeu
Le jeu favorise un engagement dans l’activité et dans les apprentissages des publics et aussi dans la pratique des professionnels. « Le jeu est éducatif par nature, mais avant d’être éducatif, il est clinique parce qu’il répond à l’essence même de notre nécessité à expérimenter, à apprendre, à oser prendre des risques et à se faire plaisir », explique Michel Van Langendonckt, un des créateurs du Ludovortex (lire notre article ci-dessous « Ludovortex pour explorer vingt-mille jeux sous les mers »). Il aime d’ailleurs citer cet extrait de l’essai “La création littéraire et le rêve éveillé”, du psychanalyste Sigmund Freud écrit en 1908 : « Le jeu n’est pas l’inverse du sérieux, c’est l’inverse de la réalité ». Le jeu constitue en effet une nouvelle réalité temporaire : un état modifié de conscience qui pousse à affronter des défis aux issues incertaines, mais aux conséquences perçues comme moins graves que dans la vie réelle. Les règles d’un jeu sont également plus explicites.
« En santé et en santé mentale, le jeu apporte un côté relationnel et émotionnel qui va renforcer l’estime de soi, précise le ludopédagogue. Même s’il est fragilisé, le participant peut accepter de s’engager dans l’inconnu de la prise de risque parce qu’il ne ressentira pas la pleine piqûre du réel s’il se plante ».
D’ailleurs, pour l’acquisition des CPS, les recommandations de Santé Publique France sont très claires : les interventions sont efficaces si elles passent par l’expérientiel, que ce soit le jeu de rôle, le partage d’expériences ou les observations lors d’ateliers, mais aussi si, et seulement si, elles s’inscrivent dans la durée et dans un environnement soutenant. « Une animation one shot n’aura pas d’effet », décrit Julie Sarlet du CLPS de Liège qui joue un rôle de conseil auprès des équipes de Santé en Jeux.
Mais cet engagement du public présente des risques. « Avec les CPS, on touche à l’intime, à la connaissance de soi, a des besoins profonds. Ça peut être déroutant, confrontant. On ne se rend pas toujours compte de la posture dans laquelle on peut mettre nos publics » prévient-elle. Un outil doit d’abord valoriser les compétences que les personnes ont déjà, leurs ressources et la manière dont ils les utilisent dans le groupe.
D’où la nécessité de jouer d’abord en équipe en interne pour ne pas proposer un outil qui va faire peur ou générer de l’angoisse. Ce temps de réflexion est important en amont pour clarifier les objectifs, les enjeux, et sécuriser le cadre, pour que l’utilisation de l’outil soit réfléchie au mieux dans une séquence d’animation.
S’approprier les jeux
Jeux d’ambiance, jeux de connaissance, jeux coopératifs, casse-tête. « En promotion de la santé, on peut détourner tous les jeux », s’amuse Christine Dejode, documentaliste au CLPS du Brabant wallon, lors d’un des ateliers qui ponctuaient la journée. En guise de brise-glace, elle propose souvent aux participant.es de se présenter en choisissant un personnage des livres pour enfants monsieur/madame. Puis le jeu Texto ! permettra de réactiver des connaissances, comme une mise en bouche avant l’animation. A l’entendre, les potentialités des jeux existants paraissent illimitées ! Toutefois, en 2010, le CLPS du BW a produit son propre jeu de méthodologie de promotion de la santé, Domino, actualisé depuis par rapport aux approches One Health et de littératie en santé. Il permet de questionner un projet pour voir s’il s’inscrit bien dans les stratégies de promotion de la santé (en amont de la mise en projet) ou en évaluation. Une véritable boussole.
« Je suis venue pour me renouveler pour éviter de rester dans ma zone de confort », explique Sophie de Latitude Jeune. Tout comme Arthur, qui se dit « preneur d’astuces pour adapter des jeux et découvrir des techniques d’animation » car il utilise des jeux de société comme un vecteur d’information auprès de son public, des adultes en insertion. Nathalie, ergothérapeute en gérontologie au CHU Saint Pierre à Bruxelles, cherche quant à elle « toujours de nouvelles idées d’animation car elle joue énormément avec les patients pour travailler le cognitif ». Enfin, Victoria « a l’habitude de créer plein de jeux avec trois bouts de ficelles ». Le dernier en date ? « Question pour un poumon », pour sensibiliser à l’effet de la pollution de l’air sur la santé lorsqu’elle travaillait pour Les Chercheurs d’Air, avant de rejoindre l’asbl Toi, mon endo.
Au cours de l’atelier, Christine Dejode propose aux participant.es de créer leur propre Frasbee : un jeu de mise en débat assez connu des professionnels depuis qu’il a été développé dans la cadre du projet « Et toi t’en penses quoi ? » de la MC (lire notre article paru en 2023 Un outil de débats entre ados). Des idées reçues sont rédigées sur une carte plastifiée avant d’être débattues dans un groupe. Les participant.es s’essaient à l’exercice. « Chaque groupe a pour mission de rédiger des « prêt-à-penser » sur le thème de son choix pour que son public puisse travailler sur ses représentations », précise Christine Dejode. Au bout de 10 minutes seulement, l’expérience est concluante et plusieurs prototypes sur le cyberharcèlement, le tabac ou encore l’âgisme sont prêts à l’emploi.
Combiner les jeux
Dans l’accompagnement sur les compétences psychosociales, les CLPS préviennent les professionnels qu’ils ne trouveront pas forcément l’outil parfait, mais qu’ils peuvent les adapter : enlever des cartes, utiliser la mécanique d’un jeu existant, créer leurs questions. Il propose une analyse de la demande au cours d’un rendez-vous pour identifier les besoins, le contexte, les freins et les ressources des professionnels, et ceux des publics.
Par ailleurs, dans l’acquisition de compétences psychosociales, tout est affaire de gradation. Quentin Daspremont, travailleur social de formation et ludopédagogue combine rarement deux jeux en un. « Je propose plutôt une gradation dans les mécaniques. Par exemple, pour amener un groupe à jouer à un jeu tel que Pandémie qui nécessite de mobiliser plusieurs compétences (très stratégique, très collaboratif et où chaque joueur a un rôle bien défini), je propose d’abord de jouer à un jeu assez simple : un escape game pour travailler en collaboration. A la fin du premier round, on débriefe, puis on passe au second jeu, comme Magic Maze qui assigne des rôles à chacun. Et enfin, une fois que ces apprentissages sont installés, on joue à Pandémie ».
Le principe de la ludopédagogie est de faire le point après chaque partie pour prendre du recul et identifier « qu’est-ce qu’il s’est passé ? », « comment ? », « qu’est-ce qu’on peut améliorer ? » Le moment du debrief est essentiel pour poser des mots sur l’expérience vécue par les participants. « Le jeu s’inscrit dans quelque chose de plus vaste – il ancre des pratiques, il esquisse des possibles », décrit Emilie Scenna.
S’inspirer de la mécanique d’un jeu existant pour créer son jeu
A partir de quel moment faut-il adapter ou créer son jeu ? « A partir du moment où on a fait le tour de tous les jeux et qu’on n’a pas trouvé ce qui nous convient, malgré les adaptations, il est possible de s’inspirer de la mécanique d’un jeu et de créer son jeu propre », explique Quentin Daspremont.
C’est ainsi qu’en 2017, la FéBUL (Fédération Bruxelloise Unie pour le Logement) s’est inspirée du Trivial Pursuit pour créer un outil didactique qui permet d’explorer, de manière ludique, le fonctionnement du logement social à Bruxelles : “Le social pursuit”. Le jeu a été adapté en 2024. Réparties en quatre catégories, les questions permettent d’aborder les aspects juridiques et la réglementation, les droits et devoirs des locataires en matière de travaux et rénovation, la participation citoyenne et les gestes du quotidien dans son logement.
En ce 3 octobre, Alix trie ses prototypes de carte à jouer minutieusement. Ce sont des photocopies recto-verso du jeu qu’elle est en train de créer « pour sensibiliser les médecins généralistes à la transition écologique ». La médecin généraliste assistant de 27 ans est une joueuse avertie. Pour son mémoire de fin d’études, elle a eu l’idée d’adapter la fresque du climat sous la forme du jeu Timeline. Une des cartes affiche le chiffre-clé de 5,5% – la part des émissions de gaz à effet de serre du secteur de la santé en Belgique – « C’est énorme, surtout si on le compare au GES de l’agro-industrie – 11% -, c’est seulement moitié moins » explique la créatrice, qui veut montrer aux généralistes « comment ils polluent et quels sont leurs leviers d’action ».
A ce titre, de nombreuses cartes sont consacrées à la prescription de médicaments, pour montrer l’impact écologique de la production pharmaceutique. « Par exemple, un puff de Ventolin avec gaz, c’est l’équivalent de 2 km de trajet en voiture, alors qu’il existe des puffs sans gaz depuis des années ». Ce jour-là, elle en profite pour présenter son prototype de jeu de manière informelle à des experts en ludopédagogie et prend rendez-vous pour être aiguillée plus précisément et s’inspirer de leurs conseils. Idéalement, elle aimerait que son jeu puisse être joué sans animateur, en toute autonomie.
Cette deuxième édition de la journée espère essaimer les enthousiasmes dans toute la Belgique francophone. Intégrer le jeu dans les pratiques, c’est bousculer les habitudes, sortir des formats classiques et envisager l’engagement actif des publics. C’est reconnaître que l’apprentissage passe par l’émotion, la coopération et parfois l’imprévu. En osant cette approche, les professionnels ne se contentent pas d’animer : ils ouvrent un espace où chacun peut expérimenter, se tromper et recommencer joyeusement.
Liens :
– Pour se former à la ludopédagogie, il existe un bachelier en Sciences et Techniques du jeu à la Haute Ecole Bruxelles-Brabant.
– Jeu(x) te découvre : le 1er juillet dernier, les fédérations wallonnes et bruxelloises de promotion de la santé organisaient une journée d’interconnaissance. L’après-midi a été consacré aux outils ludiques. Il a permis de tester de nouveaux outils mais aussi de faire plus ample connaissance avec ses partenaires de jeux.
– Compétences psychosociales et bien-être des jeunes : retrouvez les outils développés par la MC pour les professionnel.les.
1 Le concept de CPS est mouvant, ce qui explique qu’il soit difficile de créer une culture commune autour. Santé publique France a édité un référentiel en mars 2025 à destination des professionnels.

Au revoir PIPSa, bonjour Santé en Jeux
« Nous avons le sentiment d’avoir été longtemps en gestation – comme dans un papillon dans son cocon avant de déployer ses ailes », s’enthousiasme Anne Gérard, coordinatrice du programme « Santé en Jeux » autrefois nommé PIPSa (Pédagogie Interactive en Promotion de la Santé).
La mission de Santé en Jeux reste similaire, il s’agit d’outiller et de favoriser l’appropriation du matériel par les professionnels. Mais le but de la journée était aussi de positionner le projet, comme « un acteur de liaison entre le secteur de la ludopédagogie et les professionnels de la promotion santé, du social, de la santé et de l’enseignement en Wallonie et à Bruxelles », précise-t-elle. Une ouverture qui répond aux besoins de transversalité des secteurs.
Santé en Jeux a également choisi de restreindre son champ d’action en documentant désormais les sujets de la santé mentale et du bien-être global. Pourquoi ? « Parce qu’il était impossible de couvrir tous les axes proposés par l’AVIQ lors du dernier appel à agrément dans le cadre du WAPPS, nous avons donc dû nous positionner sur un seul axe : celui de la santé mentale, car les jeux et les compétences psycho-sociales (CPS) s’y intègrent naturellement ».
Comme une partie des jeux, même s’ils tournent autour du sujet de l’alimentation ou des assuétudes, visent à renforcer le bien-être global des publics, ils auront encore toutes les chances d’être répertoriés sur le site de Santé en Jeux.
Entièrement repensé et mis en ligne le 20 juin dernier, il met en avant des jeux pédagogiques, d’expression ou de société avec des labels coups de cœur, des sélections par public, par thématique (bien-être au travail, stéréotypes et discriminations, compétences psychosociales) ou encore par contexte d’utilisation.
Il propose aussi des techniques d’animation et des ressources documentaires, notamment grâce à la base de données des centres locaux de promotion de la santé (CLPS).
Le site est aussi beaucoup plus interactif qu’avant, car il est possible de créer son compte utilisateur pour accéder à des ressources personnalisées. Le compte personnel permet aussi de consulter les avis, d’émettre le sien, de créer sa liste de jeux et de l’imprimer.
D’ici janvier, les équipes de Santé en Jeux proposeront des manières de combiner des jeux existants après avoir fait eux-mêmes des tests de progression pour éprouver leurs futures propositions.
– Le site Santé en Jeux
– Un agenda présente les activités et les formations à venir.
– Pour s’abonner à la newsletter de Santé en Jeux, il est nécessaire de remplir le formulaire d’abonnement en ligne.

Ludovortex pour explorer vingt-mille jeux sous les mers
Ludovortex est le fruit de 6 ans de maturation. En 2018, PIPSa avait mené une enquête sur les besoins des acteurs de la promotion de la santé bruxellois : ceux-ci se demandaient comment mettre le ludique au service du pédagogique, quels ressorts ludiques privilégier pour atteindre leurs objectifs de santé en tenant compte des caractéristiques de leurs publics, et quelle démarche suivre.
En effet, le jeu – vu son potentiel d’attractivité et de participation – est souvent privilégié par les concepteur.trice.s pédagogiques pour travailler des contenus ou des dynamiques de promotion de la santé avec leurs publics. « Le résultat reste malheureusement souvent peu convaincant à l’usage, par manque de culture ludique des auteurs, et donc de ludicité dans le produit fini. On joue sur base de la culture ludique que l’on possède… ou pas » décrit Michel Van Langendonckt.
En 2019, Ludo ASBL, l’association des ludothèques, de promotion culturelle et des sciences et techniques du jeu, a donc noué un partenariat avec Santé en Jeux (ex-PIPSa) pour développer Ludovortex. L’idée était de créer « quelque chose » soutenant l’adaptation/création de jeu pédagogique en prévention/promotion de la santé, facilitant cette articulation du pédagogique et du ludique et ouvrant les possibles au-delà des habitudes et du connu.
Le nom « Ludovortex » évoque le tourbillon emmenant le joueur en immersion dans un monde parallèle le temps du jeu. Une première version a été proposée en mars 2023 lors de la première édition de la journée Santé en Jeux, avant d’être remaniée au fil des formations et animations.
Dans sa version de juin 2025, Ludovortex propose désormais 10 jeux :
– Concevoir un jeu / Il était un jeu
– Adapter un jeu / Il était un autre jeu
– Raconter une histoire / Poulpe fiction
– Analyser et indexer un jeu / Ludo-take-care
– Tester ses connaissances ludiques / La bataille ludique / Pitchampion / Game us
– Animer une séance de jeu / Animaction
– Transmettre une règle de jeu / Le téléphone ludique
– Évaluer les qualités d’un jeu, confronter ses expériences / Jeu t’aime
– Structurer un débriefing ludique
Le site LUDOVORTEX – Vingt mille jeux sous les mers
Le site de l’association Ludo Asbl : Ludobel | Association des Ludothèques, de promotion culturelle et de sciences et techniques du jeu